Människa Dator Interaktion “Effektiv Loop” – av Petra Sundström

 
Hur uttrycker vi känslor digitalt – bortom smileys.

Är du arg? Glad? Ledsen? Förvånad? Det är saker som kan uttryckas med en vanlig smiley. Men när de digitala och virtuella kontakterna blir fler så vill vi också nyansera oss lite mer. Det är något som alla som designar nya tjänster och applikationer behöver ta hänsyn till. Det är detta som Petra Sundström behandlar i sin avhandling kring två tjänster – eMoto och FriendSense.

Den traditionella forskningen inom människa-dator-interaktion tar inte hänsyn till emotionella och fysiska aspekter i kommunikationen utan fokuserar på det faktiska informationsinnehållet. I verkliga livet brukar man räkna med att ca 90 % av kommunikation är icke-verbal. Och det här begränsade synsättet är ett av problemen för dem som designar system, applikationer och tjänster.

Kommunikation handlar ju inte bara om den faktiska informationen som överförs, betonar Petra Sundström. Det handlar också om saker såsom våra tidigare erfarenheter, vårt känslotillstånd, hur det känns att kommunicera, hur känslorna förändras under kommunikationen etc.

Att designa med känsla
Avhandlingen presenterar en modell som kallas ”Affective Loop” som kan användas när man designar tjänster. Genom modellen ska man kunna skapa tjänster och applikationer som inte bara förmedlar information utan också tar hänsyn till känslor och som ger en mer komplett upplevelse för användaren. Det innebär också att man skapar kommunikation som väger in samspelet och interaktionen i kommunikationen. För att åstadkomma den här typen av upplevelse genom eller med hjälp av en dator så måste användaren få kunna uttrycka så många sidor av sig själv som möjligt.

Det innebär till exempel att användaren ska kunna förmedla och avläsa känslor, betonar Petra. För att användaren verkligen ska vara engagerad i interaktionen så måste datorsystemet fungera på ett sätt som gör att användaren vill fortsätta förmedla och förändra sitt känslouttryck.

Två tjänster
I avhandlingen används den här modellen i en designprocess där man använder gester tillsammans med emotionell feedback. För två tjänster – eMoto och FriendSense – har modellen prövats.

 

 

 

 

 

FriendSense är ett sätt att visualisera vänskapsrelationer. Alla som använder programmet får en typ av sensor att hålla i och dyker sedan upp som en bubbla på en skärmbild. Var bubblan placerar sig, vilken färg den antar etc, visar för övriga inloggade hur just den personen känner sig för stunden.

I FriendSense skapar de olika deltagarnas värden ett sorts konstverk till exempel på en stor skärm där man kan avläsa sina egna uttryck och hur det står till i gruppen, berättar Petra Sundström.

eMoto är ett mobilt meddelandesystem där man kan sända och ta emot känslostyrda meddelanden.
Systemet har inbyggda sensorer som känner av skakningar och tryck, och fångar upp kroppsspråket för olika känslor. Utifrån vad som är känt om hur vi upplever färger, former och animationer översätts sedan skak och tryck, intensitet och hårdhet till olika mönster och kulörer.

Med eMoto låter vi användaren uttrycka det känslomässiga innehållet i sitt meddelande med gester. De översätts till färger, former och animationer, berättar Petra Sundström.

Tanken är att man genom prototyper ska kunna pröva teknik och studera hur människor reagerar – vilka behov och önskemål de har. Det ökar kunskapen om användarnas behov.

Advertisements

~ by globalgovernmentality on February 13, 2012.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: